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在长条形的猪圈中关着大小两头猪。猪圈一端有一个猪食槽,另一端有一个按钮,可以控制猪食槽中的食物,按下按钮后就有10单位的猪食进入食槽。大猪进食的速度快,如果大猪先到达食槽处,可以吃到9个单位的猪食(小猪吃到剩余的食物,下同);如果同时到达,大猪吃到7个单位猪食;如果小猪先到,大猪吃到6个单位。另外,按下按钮者跑到猪食槽处需要付出2单位猪食的代价。假设两头猪从按钮处跑到猪食槽处所需时间相同。
两头猪都有两种选择:按按钮后跑到猪食槽,或者在猪食槽处等待。因此,可以列出下列支付矩阵(行表示大猪,列表示小猪):
容易看出,无论大猪如何选择,小猪选择等待获得的收益总是比按按钮更高。换言之,小猪选择等待是一个优势策略。给定小猪选择等待,大猪会选择按按钮去获得更大的收益。因此,整个博弈的纳什均衡是大猪按按钮,小猪等待。10
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设计人类学(英语:Design Anthropology)是设计学与人类学相结合的一门快速发展的交叉学科领域。20世纪80年代以来,随着人类学家进入当时的企业研究合作中,民族志在设计中的早期应用使得设计人类学这门学科的地位逐渐确定。设计学与人类学的结合形式主要有三种:1、服务于人类学的设计人类学(design Anthropology,缩写:dA) ;服务于设计实践的设计人类学(Design anthropology,缩写:Da);设计和人类学平等发展、超学科融合的人类学(Design Anthropology,缩写:DA),大写首字母代表该领域占主导地位。
人类学作为社会和文化的比较研究,对社会和文化变迁、人类创造力和创新的过程有着明显而长期的研究兴趣。20世纪30年代,管理研究人员和设计师开始尝试在产业环境中与人类学家合作,借由人类学家看待社会和文化的方式提升生产力。最早的案例是霍桑研究(Hawthorne Study),这个研究首次向人们证明了非正式的社会研究过程是如何影响工人的产出和效率的。从20世纪70年代末开始,设计师意识到民族志数据和方法的价值,特别是在更好地理解用户的需求和体验方面,以及更好地理解产品和计算机系统使用的环境方面的价值。这其中包括了Lucy Suchman和Xerox PARC一同合作的一系列研究,促进了软件设计中的民族志研究。随后,民族志研究成为了人机交互和系统设计研究中的一种数据收集方法,用以或者真实体验和需求。
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吴阿衡(Wu),字隆徽,又字平子,河南裕州(今方城县)人。明末官员,官至蓟辽总督。
万历四十七年(1619年)己未科进士,任山东淄川县知县,调历城县。当时,白莲教众数万攻历城,吴阿衡设伏兵败敌,因功获钦锡盔甲及御制“忠”字,不久升湖广道监察御史。
吴阿衡因劾魏忠贤,遭到阉党嫉恨,因丁忧去职免祸。守孝期间,协助城防,抵御农民军。任浙江巡按,升山西河东(蒲州)副使。升兵部侍郎,蓟辽总督、保定军务,节制宁远、山海、顺天三处巡抚。崇祯十一年(1638年)秋,清兵破墙子岭、青山口入关,吴阿衡连战五昼夜,兵败被俘,誓死不降,九月二十一日被处决。福王时追谥忠毅。遗骨由友人归葬裕州城南。
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