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原子核受核力影响由质子和中子(两种重子)构成。中子和质子又进一步由夸克构成。
将质子和中子约束在原子核内的能量称作束缚能,一般而言,原子量58到62的能量的束缚能最大,此即所谓的「铁峰顶」。据目前所知,原子量小于62的元素,会进行核融合反应释放能量,原子量大于62的元素,则进行核分裂反应释放能量。
原子核的尺度在m左右,与原子(半径约m)相比原子核很小,它的体积只占原子体积的几千亿分之一。然而,在这极小的原子核里却集中了约99.95%的原子质量。
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在美国新罕布什尔州,迪克斯维尔山口、Hart's Location, New Hampshire和米尔斯菲等地都会在政党初选日和总统选举日当天的午夜就开始投票,这就是新罕布什尔州午夜投票,午夜投票的习俗来源自那些必须在正常投票时间前就要上班的铁路工人为了能顺利投票的需求。自1960年美国总统选举以来,迪克斯维尔山口一直是午夜投票,Hart's Location, New Hampshire自1948年美国总统选举至1964年美国总统选举期间以及1996年美国总统选举以来实行午夜投票,自2016年美国总统选举以来米尔斯菲也实行午夜投票。
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《消失的海岸线》的目标就是演示起源引擎的新技术——高动态光照渲染(HDR)技术。维尔福最初在2003年下半年尝试实现HDR技术。首先维尔福尝试在RGBA颜色空间中保存纹理,让Multisample anti-aliasing(MSAA)和像素着色器来利用这种纹理。但是这样的话alpha mapping和烟雾效果就无法正确呈现,并且纹理显得尖锐,呈锯齿状。第二套方案是保存两种版本的纹理:一种是正常情况的纹理,另一种是过度曝光的纹理,然而这种方案会阻止MSAA技术的应用,而且会消耗两倍显存,使得方案没有可行性。第三套方案在2005年E3大会上进行了展示。这套方案用浮点数来表示RGBA颜色,可以高效地存储高动态光照渲染数据。不过这套方案同样会使MSAA技术无法运用,并且只兼容NVIDIA显卡,ATI显卡无法呈现。第四套和最终的方案都是在第二套方案与第三套方案之间进行折衷,即保存少量的双重纹理,使得ATI显卡和NVIDIA显卡以不同的方式产生几乎一样的结果。
最终版本的HDR技术还实现了一些光线效果,使得游戏的画面变得更加现实。其中包括高光,即在高亮度物体的边缘产生模糊效果,就像照相机的过度曝光那样,通过高光和曝光控制的组合与调整来模仿人眼。例如当玩家从暗处一下子进入亮处时,一开始会感觉特别耀眼,然后很快暗下来,这相当于游戏主角的眼睛在适应光线。新的cube mapping技术允许物体的反射光与光源亮度相对应,光线映射使得光线可以像摄影棚灯光一样,全局照明也在渲染时被考虑在内。另外还包括折射和反射效果,游戏内的海面、海滩、教堂的白墙、神殿内的染过色的玻璃窗、金色的骨灰盒和烛台等都是特意用来展示这些光线效果的。
维尔福认为,《消失的海岸线》作为技术展示,应当需要非常高的系统要求。比推荐配置低的电脑也能运行游戏,但是会缺少一些关键特性,例如光照的动态变化。如果电脑显卡不兼容HDR特性,开发者注释会稍作改变以提醒玩家。例如,加布·纽维尔会说“最终效果会与玩家所看见的不同”。
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